miércoles, 19 de noviembre de 2014

CONCEPTOS BÁSICOS DE VISUAL VASIC

Antes de comenzar el aprendizaje del lenguaje de programación Visual Basic, puede resultarle útil entender qué es un lenguaje de programación y cómo funciona. También puede resultarle útil familiarizarse con algunos términos que se utilizan en programación. El mejor punto de partida es comenzar con los conceptos básicos.

Cómo funciona la programación

Por sí solo, un equipo no es muy inteligente.
Un equipo está constituido, básicamente, por un gran número de conmutadores electrónicos de pequeño tamaño que puede estar activados o desactivados. Al establecer diferentes combinaciones de estos modificadores, se logra que el equipo realice alguna acción, por ejemplo, que muestre algo en la pantalla o que emita un sonido. Eso es la programación en su concepto más básico: decirle a un equipo qué hacer.

¿Qué es un lenguaje de programación?

Las personas se expresan utilizando un lenguaje compuesto de muchas palabras. Los equipos utilizan un lenguaje simple, que sólo consta de ceros y unos; el 1 significa "activado" y el 0 significa "desactivado". Tratar de hablar con un equipo en su propio lenguaje sería como tratar de hablar con sus amigos utilizando el código Morse; se puede hacer, pero no es necesario.
Un lenguaje de programación actúa como un traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de aprender el lenguaje nativo del equipo (conocido como lenguaje máquina), se puede utilizar un lenguaje de programación para dar instrucciones al equipo de un modo que sea más fácil de aprender y entender.

Representación de palabras, números y valores con variables

Las variables son un concepto importante en programación. Una variable es una letra o un nombre que puede almacenar un valor. Al crear programas, se pueden utilizar variables para almacenar números, por ejemplo, el alto de un edificio, o palabras, por ejemplo, el nombre de una persona. Resumiendo, se pueden utilizar variables para representar cualquier tipo de información que el programa necesite.

Almacenar información en variables

Hay tres pasos para utilizar una variable:
Declarar la variable. Indicar al programa el nombre y el tipo de variable que se desea utilizar.
Asignar la variable. Proporcionar un valor a la variable.
Utilizar la variable. Recuperar el valor contenido en la variable y utilizarlo en el programa.

Declarar variables

Cuando declara una variable, tiene que decidir qué nombre y qué tipo de datos asignarle. Puede asignar a la variable cualquier nombre que desee, siempre y cuando el nombre empiece con una letra o un carácter de subrayado. Cuando se usa un nombre que describe el contenido de la variable, el código es más fácil de leer. Por ejemplo, una variable que controla el número de caramelos del frasco puede llamarse totalCandy.
Una variable se declara mediante las palabras claveDim y As, como se muestra a continuación.
VB
Dim aNumber As Integer
Esta línea de código indica al programa que se desea utilizar una variable denominada aNumber, que almacene números enteros (el tipo de datos Integer).
Aquí hay más ejemplos de cómo declarar las variables.
VB
Dim aDouble As Double
Dim aName As String
Dim YesOrNo As Boolean

Asignar variables

Se asigna un valor a la variable con el signo =, que a veces se denomina operador de asignación, como se muestra en el ejemplo siguiente.
VB
aNumber = 42

Esta línea de código toma el valor 42 y lo almacena en la variable declarada previamente denominada aNumber.

ESTRUTURAS REPETITIVAS


 Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.

Desde o para (for) o valor inicial

Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.
Desde i=0 hasta 100
    Acción_1
    Acción_2
    Acción_3
    Acción_n
   Fin_desde






Mientras (while) o  valor final

Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.
Mientras condición
Acción_1
 Acción_2
 Acción_3
 Acción_n
Fin_mientras



Repetir hasta (do while) o valor cambio


La estructura repetir cumple la misma función que la estructura mientras. La diferencia está en que la estructura mientras comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura repetir se ejecuta por lo menos una vez.
Hacer
Acción_1
Acción_2
Acción_3
Acción_n
Mientras condición










miércoles, 24 de septiembre de 2014

ESTRUCTURA DE PROGRAMACION


Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un número limitado de estructuras de control (básicas) y sus combinaciones que pueden servir para resolver dicho problema.

Las Estructuras Básicas pueden ser:
Secuenciales: cuando una instrucción del programa sigue a otra.
Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones. Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso.


ESTRUCTURAS BÁSICAS.


Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.

Estructura Secuencial.
Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumarización, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:

Definición de variables (Declaración)
Inicialización de variables.
Lectura de datos
Cálculo
Salida
Ejemplo 1.
Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.
Solución.
El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)

L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:
Inicio
Pi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)
R ¬ 5 (radio constante ya que es conocido su valor)
A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)
L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)
Escribir (A, L) (salida del algoritmo)
Fin
Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo:

Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.


















ESTRUCTURA SELECTIVA

La estructura lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en  el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.
Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la evaluación de una o  más condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar una decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de este problema o subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de decisión.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.
Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si - entonces evalúa la condición y en tal caso:
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).
Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.
Español                      Inglés
Si <condición>            If <condición>
Entonces                    then
<acción Si>                <acción Si>
fin_si                          endif
Tipos de estructuras selectivas. Estructura simple.

Estructura Selectiva Múltiple

La estructura que se va a describir a continuación desarrolla una función similar a la
de la selectiva doble con múltiples ramificaciones, aunque como se puede ver
presenta también importantes diferencias. La forma general de la estructura selectiva
Múltiple o codificada en C “switch “ tiene el siguiente en diagrama de flujo:
Diagrama de Flujo de la estructura selectiva múltiple

“Según”o “switch “


Se evalúa la variable clave y si coincide con el valor constante cte1, se ejecuta acción a seguida de acción b y salta al final de la estructura.
Si no, se evalúa la variable clave y si coincide con el valor constante cte2, se ejecuta acción c seguida de acción d y salta al final de la estructura.
Si no, se evalúa la variable clave y si coincide con el valor constante cte3, se ejecuta acción e seguida de acción f y salta al final de la estructura.
Si no, se evalúa la variable clave y si coincide con el valor constante cten, se ejecuta acción g seguida de acción h y salta al final de la estructura.

Si no, finalmente se evalúa la variable clave y si no coincidió con el valor constante cte1,ni con cte2, cte3, cten ,se ejecuta acción i seguida de acción j y finaliza.

ESTRUCTURA SELECTIVA DOBLE

Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes. Entonces, si una condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es falsa, se ejecuta la acción S2.



Estructuras selectivas compuestas.

En la solución de problemas encontramos numerosos casos en los que luego de tomar una decisión y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra decisión. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque está anidado dentro del otro.














ESTRUCTURA SECUENCIAL

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.





En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:
Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos representados en Pseudocódigo y en diagramas de flujos:
Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé cómo hacerlo.
El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado como muestra de una estructura secuencial. Ahora veremos los componentes que pertenecen a ella:
Asignación

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a - a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a-  a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a c + b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente:
< Variable >      <valor o expresión >
El símbolo      debe leerse “asigne”.

Escritura o salida de datos
Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa así como sigue:
Lectura o entrada de datos



La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuación de la instrucción. Esta operación se representa así:



DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES
La declaración de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo todas las variables que se usarán, además de colocar el nombre de la variable se debe decir qué tipo de variable es.
Contador:   ENTERO
Edad, I:   ENTERO
Dirección :    CADENA_DE_CARACTERES
Salario_Basico :    REAL
Opción :    CARACTER
En la anterior declaración de variables Contador, Edad e I son declaradas de tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opción es de tipo carácter y la variable Dirección está declarada como una variable alfanumérica de cadena de caracteres.
En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su respectivo valor.
CONSTANTE Pi 3.14159
CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continúe”
CONSTANTE ALTURA 40
Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar las variables ni tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir, no es camisa de fuerza declarar las variables. Sin embargo en este curso lo haremos para todos los algoritmos que realicemos, con esto logramos hacerlos más entendibles y organizados y de paso permite acostumbrarnos a declararlas ya que la mayoría de los lenguajes de programación (entre ellos el C++) requieren que necesariamente se declaren las variables que se van a usar en los programas.


CONCEPTOS BASICOS

Conceptos básicos de programación

Sistema, Aplicación y Programa.
Sistema: Un sistema Informático es el conjunto de partes relacionadas, resulta de la interacción entre los componentes físicos que se denominan Hardware y los lógicos que se denominan Software. A estos hay que agregarles el recurso humano, parte fundamental de un sistema informático. Este componente es llamado Peopleware.
Aplicación: es el conjunto de programas informáticos que realizan procesos específicos, diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Suele tener un único objetivo: navegar en la web, revisar correo, explorar el disco duro, editar textos, jugar (un juego es un tipo de aplicación), etc.
Programa: Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente. Al conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.

¿Qué es un Dato? ¿Qué es Información?
Dato: El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene sentido en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica. En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En Estructura de datos, es la parte mínima de la información.
Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su uso racional es la base del conocimiento. Por lo tanto, otra perspectiva nos indica que la información es un fenómeno que aporta significado o sentido a las cosas, ya que mediante códigos y conjuntos de datos, forma los modelos de pensamiento humano.

Etapas para el tratamiento de la Información: Entrada, Proceso y Salida.
Entrada:
-Recopilar o reunir todos los datos.
-Depurar o hacer limpieza, quitar los datos que no necesito. Solo dejar los datos que sirven a lo que estoy enfocado.
-Una vez hecho esto, esos datos son almacenados o guardados.

Proceso:
Consiste en Operaciones Matemáticas y Operaciones Lógicas.
-En las Operaciones matemáticas: sumo, resto, multiplico, divido, etc., mis datos para obtener el resultado que estoy buscando.
-En las Operaciones Lógicas: Se usan todas las condiciones necesarias para transformar toda la información original a lo que este buscando, es decir: Información en bruto a información pulida. Las condiciones son procesos llamados Operaciones Lógicas.
Salida:
 No es otra cosa que a la información procesada volverla a recoger o agrupar. Porque para procesar des agrupamos para hacer con ella los procesos que deseábamos, después de hacer todo esto, tenemos que volver a re ordenar los datos para obtener información.

Operadores Matemáticos y Operadores Relacionales (Símbolos).
Un operador es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación especificada sobre un cierto número de operandos.
- Operadores Matemáticos: Las operaciones aritméticas pueden ser entendidas, desde un punto de vista operacional, como operadores variantes o como operadores a derecha.
Adición +
Resta    -
Multiplicación *
División /
Potenciación ^ 
- Operadores Racionales: Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa.
<             Menor Que
>             Mayor Que
=             Igual A
<>          Diferente A
<=          Menor o Igual Que
>=          Mayor o Igual Que

Operadores Lógicos.
Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición. Esto genera una serie de valores que, en los casos más sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numéricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo. La combinación de dos o más operadores lógicos conforma una función lógica.
Estos son: And, Or, Not.

Tipos de Datos: Numéricos, de Carácter, Fecha y Hora, Lógicos.

- Numéricos: Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar.
-Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.
-Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.
- Carácter: El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($, _). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.
- Fecha y Hora: Se utiliza para marcar un registro con la fecha de inserción - actualización. Se actualiza automáticamente cada vez que insertamos o modificamos los datos.
- Lógicos: El tipo lógico también denominado booleano, es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: Cierto o Verdadero (True) y Falso (False)

Jerarquía (Prioridad de la Operaciones). Los Paréntesis.
-              Efectuar las operaciones entre paréntesis, corchetes y llaves.
-              Calcular las potencias y raíces.
-              Efectuar los productos y cocientes.
-              Realizar las sumas y restas.

.Las Constantes y Las Variables.

- Variables: Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija y variable.

- Constantes: Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Las Fórmulas (Expresiones) y las funciones.
- Fórmulas: Es una ecuación que calcula un valor nuevo a partir de los valores existentes. El resultado será asignado al lugar
- Funciones: Es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los parámetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado.

Concepto de Algoritmo.
Un algoritmo establece, de manera genérica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema. Los algoritmos constituyen la documentación principal que se necesita para poder iniciar la fase de codificación. El diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje que después se vaya a utilizar para codificarlo.

Tipos de Algoritmo.

Para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación:
-              Pseudocódigo
-              Diagramas de Flujo.

¿Qué es un Pseudocódigo?

Es un lenguaje de programación algorítmico; considerado un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación específico, como son: C, FORTRAN, Pascal, etc. No existe una notación formal o estándar de pseudocódigo, sino que, cada programador puede utilizar la suya propia.

Pasos para elaborar un Programa (Pseudocódigo).

En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas.
-Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.
-Estructuras selectivas: Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición.
-Estructuras iterativas: Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones en más de una vez.

Diagramas de Flujos. 
Es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.